• Stefano Anzuinelli

FEBBRE SQUID GAME

NETFLIX ESULTA, GENITORI E ASSOCIAZIONI DI GENITORI PROTESTANO. ALCUNE RIFLESSIONI

Ciò che mi ha colpito subito dopo i titoli d’inizio della nuova serie Netflix è innanzitutto l’ambientazione surreale e la scenografia immaginifica mutuata dai coloratissimi videogames per bambini e adolescenti (ma non disdegnati dai loro genitori, peraltro) come Lego Worlds, Scribblenauts Showdown, Minecraft e Super Mario Maker 2: un azzeccato equilibrio tra il “set-nel-set” di “The Truman Show”, il capolavoro del 1998 di Peter Weir con Jim Carrey ed Ed Harris e, appunto, i videogames. Senza dimenticare l’artista olandese Maurits Cornelis Escher e le sue incisioni e litografie che

rappresentano costruzioni impossibili, esplorazioni dell'infinito e motivi a geometrie interconnesse.


In secundis, i costumi (veri protagonisti della narrazione) simili a quelli della banda di rapinatori de “La Casa de Papel”: rosse tute tecniche da lavoro e maschere (con i simboli della Playstation al posto della caricatura di Dalì) dei guardiani e le tute ginniche/divise da detenuti dei 456 partecipanti allo Squid Game.



Soffermiamoci un secondo però sul lato commerciale del fenomeno. Infatti, oltre alle ripercussioni culturali su spettatori e appassionati di cui parleremo più avanti, la serie è un fenomeno economico da manuale di business school. A svelarlo è Bloomberg: nei primi 23 giorni dal rilascio ufficiale in streaming sono state circa 132 milioni le persone che hanno guardato almeno un paio di minuti di Squid Game. Il record precedente, appartenente alla serie statunitense Bridgerton del 2020, aveva fatto registrare 82 milioni di visualizzazioni nelle prime quattro settimane. Ma il numero più strabiliante è la somma delle ore passate dagli spettatori davanti ai loro display: 1,4 miliardi, una gigantesca miniera d’oro per Netflix che a fronte di un budget di produzione di 28 milioni, si stima ne abbia incassati 900!


Ma cos’è Squid Game? Non una sola cosa. In un mondo distopico è una sadica danse macabre, nella quale 456 disperati, disoccupati, poveri, indebitati, giocatori d’azzardo, disertori nord coreani, immigrati irregolari pakistani, malati terminali, criminali senza nulla da perdere partecipano a una serie di giochi per bambini, realizzati da una

misteriosa organizzazione che li circuisce e manipola, levandoli dalle strade di Seoul e portandoli (dopo averli narcotizzati) all’interno di un campo di concentramento su un’isola deserta: chi perde viene brutalmente ucciso. I partecipanti possono lasciare il gioco in qualsiasi momento, ma solo se la maggioranza vota a favore. L’unico sopravvissuto vince un montepremi ricchissimo di 45,6 miliardi di won, l’equivalente di circa 33 milioni di euro.


Se proviamo ora a unire i primi tre elementi (le tre E di Estetico, Economico ed Etico) ci rendiamo conto immediatamente di trovarci in presenza di un fenomeno dal significato profondamente sociologico e filosofico, che deve appunto essere interpretato con l’aiuto dei grandi pensatori del passato, in questo caso Thomas Hobbes, il filosofo britannico del 1600, autore del “Leviatano” e amico di Sarpi e Galileo, che sosteneva che lo stato di natura dell’uomo è contraddistinto dal caos e perciò è inutile cercare nell’uomo la moralità perché chiunque è portato a calpestare i diritti altrui per ottenere la propria sopravvivenza. Da qui la sua famosissima citazione: “la guerra di tutti contro tutti” (bellum omnium contra omnes).


Squid Game quindi mette in scena sul palcoscenico digitale di Netflix le intuizioni

di un filosofo di 500 anni fa: la naturale tendenza dell’uomo alla violenza. Ma non è forse dai tempi di Sofocle e del suo “Antigone” del 442 a. C. o di Euripide e la sua “Medea” del 431 a. C. che la tragedia greca tratta della violenza insondabile dell’animo umano? E Shakespeare, quasi contemporaneo di Hobbes, non ha condensato nelle suo opere tutto il male, la violenza e al contempo la grandezza dell’uomo?


La serie di Netflix non è una semplice storia in cui si condanna l’avidità e l’egoismo dell’uomo, quanto una narrazione nella quale si commettono gesti estremi perché ci si trova in situazioni disperate: ogni giocatore decide come comportarsi, ed è artefice del proprio destino in una costante guerra contro tutti che rivela una condizione esistenziale di estrema povertà etica. Per Hobbes il senso di sopravvivenza è nell’uomo fondamentale ed è talmente forte da configurarsi come “diritto di natura”, cioè come diritto a ricorrere a qualsiasi mezzo pur di sopravvivere!


Da questi punti di vista Squid Game è una lucida parabola contemporanea che dispone di una forza simile a una narrazione epica e quindi ci coinvolge dal primo all’ultimo minuto. E’ una moderna metafora filosofica ed etica proposta sotto le mentite spoglie di un fanta thriller.


Ma quindi la petizione per bloccare la serie tv per “proteggere i bambini” ha senso? Non dovremmo invece porci un’altra domanda: perché bambini di meno di 14 anni hanno accesso a contenuti non adatti alla loro età?


L'appello è stato lanciato dalla Fondazione Carolina che svolge un lavoro encomiabile, nata grazie a Paolo Picchio, padre di Carolina, la giovane che si è tolta la vita nel 2013, considerata la prima vittima del cyberbullismo in Italia. In effetti i contenuti ispirati alla serie, o spezzoni di scene, sono visibili su ogni social, che spesso sono utilizzati senza alcun controllo da bambini di ogni età.

La stessa Fondazione specifica che la colpa è da ricercare, principalmente nei genitori e cerca così di rispondere alla necessità di far fronte alla sconfitta dei parental control e alla crisi della genitorialità.


Ma, così come Netflix consiglia la visione ad un pubblico sopra i 14 anni, così anche i social non hanno le stesse limitazioni? Avrebbe senso censurare Squid Game quando ogni giorno gli stessi bambini hanno accesso in maniera incontrollata praticamente ad ogni contenuto disponibile sul web? Forse la risposta è sempre la stessa: i grandi assenti sono i genitori. E quindi la risposta è chiara: senza nessun controllo da parte degli adulti la censura non avrebbe alcun senso.






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